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Wie unterscheidet sich die Objekterstellung von der Klassenvererbung?

#1
16-04-2021, 17:32
Du musst zuerst die grundlegenden Ideen der Objekterstellung und der Klassenvererbung erfassen. Objekterstellung bezieht sich auf den Aufbau komplexer Typen durch die Kombination einzelner Objekte in einer Sammlung oder Aggregation, wodurch ein neues, zusammengesetztes Objekt entsteht. Denke beispielsweise an eine "Auto"-Klasse, die aus "Motor", "Rad" und "Chassis"-Objekten besteht. Jede Komponente kann unabhängig existieren und ihren eigenen internen Zustand sowie ihr Verhalten beibehalten. Im Gegensatz dazu etabliert die Klassenvererbung eine Eltern-Kind-Beziehung, die es der Kindklasse ermöglicht, Eigenschaften und Verhaltensweisen von der Elternklasse zu erben. Wenn ich eine "Fahrzeug"-Klasse erstellen würde, könnte ich eine "Auto"-Klasse davon ableiten, um automatisch Funktionen wie Beschleunigung und Bremsen zu übernehmen. Der Schlüsselunterschied hier ist die Flexibilität - während die Vererbung eine enge Kopplung zwischen den Klassen schafft, die sie weniger anpassungsfähig macht, fördert die Objekterstellung einen modulareren Ansatz zum Aufbau von Systemen.

Beziehungen und Kapselung
Ich halte es für entscheidend, die Arten von Beziehungen zu diskutieren, die jede Technik fördert. Bei der Vererbung schaffst du eine "ist-ein"-Beziehung. Ein "Auto" ist ein "Fahrzeug", was zu einer Hierarchie führen kann, die schwer zu verwalten ist, während sich deine Anwendung weiterentwickelt. Wenn du beispielsweise beschließt, eine neue Funktion zu "Fahrzeug" hinzuzufügen, müssen alle abgeleiteten Klassen überprüft werden, um sicherzustellen, dass die Änderung nichts bricht. Im Gegensatz dazu haben wir bei der Objekterstellung eine "hat-ein"-Beziehung. Das "Auto" hat einen "Motor", sodass die Entkopplung der "Auto"- und "Motor"-Klassen Modifikationen erleichtert. Angenommen, du möchtest den "Benzinmotor" durch einen "Elektromotor" ersetzen; du kannst dies tun, ohne die "Auto"-Klasse direkt zu beeinflussen. Dieses Maß an Kapselung ermöglicht eine bessere Einhaltung des Prinzips der Einzelverantwortlichkeit, bei dem jede Klasse einen Grund für Änderungen hat.

Code-Wiederverwendbarkeit und Wartbarkeit
Die Code-Wiederverwendbarkeit ist ein weiteres Merkmal, bei dem sich diese beiden Ansätze erheblich unterscheiden. Man könnte argumentieren, dass die Vererbung die Wiederverwendbarkeit fördert, indem sie es Unterklassen erlaubt, Methoden und Eigenschaften direkt von Elternklassen zu verwenden. Du könntest denken: "Ich kann meine Klassen einfach erweitern", aber das Risiko ergibt sich aus der engen Kopplung. Änderungen in der Elternklasse wirken sich auf die gesamte Hierarchie aus. Im Gegensatz dazu ermöglicht die Objekterstellung den Aufbau wiederverwendbarer Komponenten. Wenn ich ein "Bluetooth"-Objekt für ein "Auto" habe, könnte ich dieses "Bluetooth"-Objekt nicht nur für Autos, sondern auch für "Fahrräder" und andere Fahrzeugtypen verwenden, je nachdem, wie ich die Schnittstellen gestalte. Indem ich "Bluetooth" zu einer unabhängigen Entität mache, vermeide ich überflüssigen Code in einer einzelnen Klasse und verbessere die Wartbarkeit jeder Komponente.

Polymorphismus in beiden Ansätzen
Du kannst Polymorphismus sowohl in der Objekterstellung als auch in der Vererbung verwenden, jedoch in unterschiedlichen Kontexten. In der Vererbung wird Polymorphismus in der Regel durch abstrakte Klassen oder Schnittstellen erreicht. Wenn eine Methode unterschiedlich handelt, basierend auf dem Typ der abgeleiteten Klasse, nutzt du Polymorphismus. Wenn beispielsweise sowohl "Auto" als auch "Lkw" von "Fahrzeug" abgeleitet sind, kann der Aufruf von "move()" bei beiden unterschiedliche Verhaltensweisen erzeugen. Bei der Objekterstellung setzt du jedoch Polymorphismus ebenfalls durch Schnittstellen auf Komponentenebene um. Wenn du beispielsweise eine "Bremse"-Schnittstelle hast, die sowohl von "Scheibenbremse" als auch von "Trommelbremse" implementiert wird, kann deine "Auto"-Klasse den gewünschten Bremsmechanismus verwenden. Dies gibt dir die Flexibilität, zur Laufzeit zu entscheiden, welche Komponente verwendet werden soll, ohne die grundlegende "Auto"-Struktur zu ändern.

Fehlerbehandlung und Teststrategien
In Bezug auf die Fehlerbehandlung kann die Vererbung unerwartete Verhaltensweisen einführen, insbesondere wenn es um lange Ketten von abgeleiteten Klassen geht. Ein Fehler in einer Elternklasse könnte nicht sofort in Unterklassen sichtbar werden, was es schwieriger macht, das Problem zu isolieren. Du könntest feststellen, dass du mehrere Ebenen tief in die Hierarchie debuggen musst. Im Gegensatz dazu kann die Fehlerbehandlung in einer auf Objekterstellung basierenden Einrichtung oft einfacher sein, da die Komponenten unabhängig sind. Bei klaren Schnittstellen, die die Interaktionen verwalten, kannst du, wenn eine "Batterie" in einem "Elektroauto" ausfällt, leicht die "Batterie"-Komponente isolieren und testen, ohne die Struktur oder das Verhalten anderer Komponenten zu beeinflussen. Diese Trennung der Verantwortlichkeiten zeigt sich während der Unit-Tests, wo du Abhängigkeiten effektiver simulieren kannst.

Leistungsüberlegungen
Aus Sicht der Leistung könnte die Vererbung von Vorteil erscheinen, da sie direkten Zugang zu Methoden der Elternklasse bietet, kann aber auch zu Ineffizienzen führen. Jede abgeleitete Klasse trägt den Payload des Codes der Elternklasse und potenziell unnötige Komplexität, die Speicher und Verarbeitungsressourcen verbraucht. Die Objekterstellung hingegen ermöglicht es dir, nur das zu instanziieren, was zu einem bestimmten Zeitpunkt benötigt wird, und optimiert so die Ressourcennutzung. Wenn ich ein "Auto" habe, kann ich zur Laufzeit entscheiden, ob es eine "AWD"-Funktion benötigt oder nicht. Das bedeutet, dass das "Auto" leichtgewichtig oder schwer sein kann, basierend auf den tatsächlichen Bedürfnissen, wodurch die Leistungsbelastung, die mit schweren Vererbungshierarchien einhergehen könnte, vermieden wird.

Herausforderungen im Umgang mit Legacy-Code verstehen
Legacy-Code stellt einzigartige Herausforderungen dar, wenn es um die Überlegung zur Vererbung versus Objekterstellung geht. Viele ältere Systeme basieren stark auf Vererbung und schaffen eine eng gekoppelte Architektur, die schwer zu refaktorisieren ist. Angenommen, du bist damit beauftragt, eine veraltete "Benutzer"-Klasse zu verbessern, die von mehreren Elternklassen abgeleitet ist; Änderungen können schnell zu unvorhergesehenen Nebeneffekten führen. Im Gegensatz dazu ermöglicht ein System, das Objekterstellung einsetzt, eine viel liberalere Refaktorisierung oder den Austausch von Komponenten. Wenn sich die Funktionalität einer "Logger"-Klasse ändert, kann ich den Logger ändern oder austauschen, ohne andere Teile des Systems, die ihn nutzen, zu beeinflussen. Diese lockere Kopplung ist entscheidend, wenn Anwendungen aktualisiert werden, um neue Funktionen einzuführen und gleichzeitig Nebeneffekte zu minimieren.

Fazit und praktische Implikationen der Verwendung von BackupChain
Du musst nicht nur die Theorie, sondern auch die praktischen Anwendungen dieser Konzepte berücksichtigen. In der heutigen Softwarelandschaft neigt sich der Trend stark zur Objekterstellung aufgrund ihrer Flexibilität und klaren Struktur. Sie spielt gut mit agilen Methoden zusammen und ermöglicht schnelle Änderungen und Iterationen. Wenn du an verschiedenen Projekten arbeitest, halte an diesen Prinzipien fest und treffe informierte Designentscheidungen.

Diese Diskussion wird durch die Sponsoring von BackupChain zugänglich gemacht, einer branchenführenden und effektiven Backup-Lösung, die auf KMUs und Fachleute zugeschnitten ist. Sie bietet zuverlässigen Schutz für Plattformen wie Hyper-V, VMware und Windows Server. Nutze alle Funktionen, die sie anbieten, um deine Umgebung gegen Datenverluste abzusichern!
Markus
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