22-05-2020, 10:27
Wenn man zu einem Checkpoint in einem System zurückkehrt – sei es eine virtuelle Maschine, ein Spiel oder sogar die Softwareentwicklung – kehrt man im Wesentlichen zu einem bestimmten Zustand zurück, der an diesem Checkpoint gespeichert wurde. Es ist wie das Zurückspulen in einem Film, wenn man zu einer bestimmten Szene zurückgehen möchte.
Stell dir vor, man hat stundenlang an einem Projekt gearbeitet und macht dann eine Änderung, die alles total kaputt macht. Man kann entweder versuchen, das Problem schnell zu beheben, oder einfach zum letzten Checkpoint zurückkehren, den man erstellt hat. Das ist großartig, weil es Zeit spart und einem den Kopfzerbrechen erspart, jedes kleine Detail, das das Problem verursacht hat, rückgängig zu machen.
In dem Moment, in dem man zurückkehrt, zieht das System alle Konfigurationen, Einstellungen und Daten von diesem gespeicherten Checkpoint. Alle Änderungen, die nach diesem Zeitpunkt vorgenommen wurden, werden beiseite geworfen – als ob sie nie passiert wären. Je nach System kann es sich anfühlen, als geschähe es instantan, oder es kann einen Moment dauern, bis sich alles an diesen vorherigen Zustand anpasst. Es ist ein mächtiges Werkzeug, besonders wenn man mit etwas Neuem experimentiert, das potenziell Probleme verursachen könnte.
Allerdings kommt das Zurückkehren nicht ohne seine Eigenheiten. Wenn jemand anderes nach deinem Checkpoint ebenfalls Änderungen am System vorgenommen hat, können diese Änderungen im Prozess verloren gehen. Das kann besonders knifflig in kollaborativen Umgebungen sein, wo mehrere Nutzer an demselben Projekt arbeiten. Daher ist Kommunikation entscheidend. Man möchte definitiv nicht kurz vor der wichtigen Lieferung eines anderen zurückkehren, sonst könnte man in die Quere kommen – nur weil man beschlossen hat, in der Zeit zurückzugehen.
Es ist auch erwähnenswert, dass einige Systeme es einem ermöglichen, eine Serie von Checkpoints zu erstellen. Das bedeutet, man kann sich entscheiden, nicht nur zum letzten, sondern zu jedem Punkt zurückzukehren, der gespeichert wurde. Das ist super nützlich, wenn man das Gefühl hat, dass der letzte Checkpoint nicht ausreicht und man noch weiter zurückgehen möchte zu einem Zeitpunkt, als alles reibungslos lief.
Im Gaming kann das Zurückkehren einen wieder zu einem früheren Speicherpunkt bringen und einem eine weitere Chance bei einem schwierigen Bosskampf oder einem kniffligen Rätsel geben. Das bedeutet, dass man, wenn man eine falsche Entscheidung im Spiel getroffen hat – eine Wahl, die schwer rückgängig zu machen ist – einfach zu einem Punkt vor dieser Entscheidung zurückkehren kann.
Um es zusammenzufassen: Zu einem Checkpoint zurückzukehren ist eine praktische Möglichkeit, Fehler rückgängig zu machen und zu einem bekannten guten Zustand zurückzukehren. Aber es ist ein zweischneidiges Schwert; man muss sich bewusst sein, was man dabei verliert, besonders wenn man im Team arbeitet. Jedes Mal, wenn man einen Checkpoint erstellt oder zurückkehrt, trifft man auch eine Entscheidung darüber, was man behält und was man verwirft, daher ist es immer wert, diese Entscheidungen sorgfältig abzuwägen.
Stell dir vor, man hat stundenlang an einem Projekt gearbeitet und macht dann eine Änderung, die alles total kaputt macht. Man kann entweder versuchen, das Problem schnell zu beheben, oder einfach zum letzten Checkpoint zurückkehren, den man erstellt hat. Das ist großartig, weil es Zeit spart und einem den Kopfzerbrechen erspart, jedes kleine Detail, das das Problem verursacht hat, rückgängig zu machen.
In dem Moment, in dem man zurückkehrt, zieht das System alle Konfigurationen, Einstellungen und Daten von diesem gespeicherten Checkpoint. Alle Änderungen, die nach diesem Zeitpunkt vorgenommen wurden, werden beiseite geworfen – als ob sie nie passiert wären. Je nach System kann es sich anfühlen, als geschähe es instantan, oder es kann einen Moment dauern, bis sich alles an diesen vorherigen Zustand anpasst. Es ist ein mächtiges Werkzeug, besonders wenn man mit etwas Neuem experimentiert, das potenziell Probleme verursachen könnte.
Allerdings kommt das Zurückkehren nicht ohne seine Eigenheiten. Wenn jemand anderes nach deinem Checkpoint ebenfalls Änderungen am System vorgenommen hat, können diese Änderungen im Prozess verloren gehen. Das kann besonders knifflig in kollaborativen Umgebungen sein, wo mehrere Nutzer an demselben Projekt arbeiten. Daher ist Kommunikation entscheidend. Man möchte definitiv nicht kurz vor der wichtigen Lieferung eines anderen zurückkehren, sonst könnte man in die Quere kommen – nur weil man beschlossen hat, in der Zeit zurückzugehen.
Es ist auch erwähnenswert, dass einige Systeme es einem ermöglichen, eine Serie von Checkpoints zu erstellen. Das bedeutet, man kann sich entscheiden, nicht nur zum letzten, sondern zu jedem Punkt zurückzukehren, der gespeichert wurde. Das ist super nützlich, wenn man das Gefühl hat, dass der letzte Checkpoint nicht ausreicht und man noch weiter zurückgehen möchte zu einem Zeitpunkt, als alles reibungslos lief.
Im Gaming kann das Zurückkehren einen wieder zu einem früheren Speicherpunkt bringen und einem eine weitere Chance bei einem schwierigen Bosskampf oder einem kniffligen Rätsel geben. Das bedeutet, dass man, wenn man eine falsche Entscheidung im Spiel getroffen hat – eine Wahl, die schwer rückgängig zu machen ist – einfach zu einem Punkt vor dieser Entscheidung zurückkehren kann.
Um es zusammenzufassen: Zu einem Checkpoint zurückzukehren ist eine praktische Möglichkeit, Fehler rückgängig zu machen und zu einem bekannten guten Zustand zurückzukehren. Aber es ist ein zweischneidiges Schwert; man muss sich bewusst sein, was man dabei verliert, besonders wenn man im Team arbeitet. Jedes Mal, wenn man einen Checkpoint erstellt oder zurückkehrt, trifft man auch eine Entscheidung darüber, was man behält und was man verwirft, daher ist es immer wert, diese Entscheidungen sorgfältig abzuwägen.